霸榜超过一周的Zepeto:是社交还是游戏?
事实上,也正是如易烊千玺、白宇、朱一龙以及《偶像练习生》、《创造101》等出身新生代流量偶像们的使用和分享,助推了Zepeto在进入Top 10一个月之后,突然爆红登顶,开始在最近一周强势霸榜。
以“关注”关系为核心的弱关系链条背后,是“粉丝经济”的又一次成功实践。在分享和“合影”上面,Zepeto依托的更多是微信朋友圈这样的强关系链条;但在“传播”和“扩散”上面,Zepeto的内核却更接近于微博式的弱关系链条。前者与后者的结合,构成了Zepeto产品逻辑的闭环。
社交的逻辑+游戏内核
在小编采访的一部分业内人中,有这样一个观点是,Zepeto并不是一个“社交软件”,而依然更像是一个简单的“捏脸工具”。
但我们在完整的梳理了Zepeto的产品逻辑和产品功能之后,却很难认同这种看法。
以产品使用场景为例,通常用户在进入Zepeto并创建好了自己的基本虚拟形象之后,会经历下面几个过程:
1、换装,打磨自己的虚拟形象;
2、为了赚取能够买衣服和道具的虚拟金币,观看广告,或者做分享、拍照等Zepeto内置任务。
3、关注朋友、明星,或者街区达人等各类知名账号;
4、探索多类别的合照姿势、给合照添加各类场景和背景,最终存取图像;
5、将合照内容进行分享。
我们可以看到,这些使用场景,社交成分并不高:不需要聊天(虽然Zepeto实际上内置了聊天功能),不需要在线交流,加关注也根本不需要别人同意。
但却有很强的游戏属性:需要换装(相当于获取游戏装备);需要做任务;需要进行相当多的定制化自由化选择,还要有意识地建立产品内部的关系链建立……
一位分析师在完整的体验过Zepeto之后表示:Zepeto实际上更像是一个款基于互动性进行设计的3D换装游戏。与其说Zepeto做的是“社交”,不如说Zepeto做的是“关系链”,二者之间最重要的区别就是,前者往往依赖既有社交关系的导入,而后者则是一套可以一定程度上重新在体系内部建立的互动关系。
显然,把Zepeto归于简单的“捏脸工具”,还是小看了这款火爆的App。
但不论做的是社交,还是关系链;叫Zepeto社交软件,还是叫它社交游戏。所有同类App的终极迷思都同一个不变的命题:如何延长产品的生命周期。
如何不成为下一款“月抛”App?
众所周知,社交的必要条件,叫做“高频且持续”。
捏脸本身显然不符合这个要求,所以才有前仆后继火爆又凉掉的脸萌、FaceU等等等等同类软件(FaceU比脸萌更持久一些,本质上是因为FaceU和自拍结合了起来,自拍符合“高频且持续”的要求)。
那与朋友、明星合照算是符合要求么?
乍一看是符合的。但实际上,在最初的新鲜过去之后,你会发现,只能符合一部分要求:即需求持续,但并不一定高频。
如果要“高频”,那意味着,虚拟形象的变化,也要达到高频。但实际上,在使用了Zepeto三天之后,小编发现,Zepeto的内置内容实际上还较为有限。如果集中地使用或者玩一个星期以上,很容易将其内部的换装系统玩一个遍。
这和所有的游戏是一样的,如何保持新内容的输出,如何增加可玩性,才是一款游戏能否留存用户的核心原因。
Zepeto的解决方式,目前看来,也是相当游戏化的——出定制套装。
以目前正在进行的活动来看,Zepeto出新款服装和道具的速度不可谓不快,同时在感恩节和圣诞节这样的节日来临时,都会出现限量定制套装。
Zepeto目前保持了相当高的更新频率,图为目前的新道具,以及圣诞节日定制套装
这和大量卡牌类游戏在年节时进行新卡牌发布、限量卡牌发布的逻辑是基本一致的。更相像的或许是《奇迹暖暖》这一类本身就以换装为核心玩法的换装游戏。
以这样的运营逻辑来看,用户的单日使用时间,并不是重要的。但打开频次,则必将成为重中之重。
更重要的是,Zepeto成功的背后,成功抓到了一个互联网时代社交属性产品的重要元素:虚拟形象。
在电影《头号玩家》里,人们通过一台VR设备就能随意进入网络世界,以一个虚拟形象的身份社交、购物、娱乐、生活。几乎完全脱离现实世界都可以。
或许Zepeto,也只是一场初级得不能再初级的探索吧。
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