辣椒快打负责人Will:免费电视游戏是最大竞争力
Will:对于辣椒快打的用户我们一直非常的关注,现阶段的主要用户年龄段主要集中在几岁到十几岁的孩子、80、90后手游用户以及40岁以上人群。从这些人群构成可以看出,辣椒快打较多的还是集中在家庭用户上,这基本上也与我们主打的方向之一家庭娱乐非常接近了,为此我们也是推出了不少适宜于家庭娱乐和儿童的游戏。
超好玩:相对来说网络游戏比单机游戏的用户粘性要更大一些,如今手游也已经全面转向重度化,那么未来辣椒快打会不会在网络游戏这块加大投入呢?
Will:成为“全球电视游戏精选平台”是我们辣椒快打一直以来的目标,那么在产品全面度上一定是辣椒快打需要做的事情,所以未来我们的网游产品一定会增多而且目前我们已经在开始这么做了。可这也并非说随着手游重度化趋势越来越明显我们就会放弃单机和休闲游戏,因为我们还有许许多多热爱这些游戏的用户存在,所以无论单机、网游,只要是好玩的游戏我们都会努力去争取引入辣椒快打平台。
超好玩:除了这些传统意义上的游戏之外,体感也是辣椒快打主打的一个方面,可目前平台上的体感游戏并不是特别多,这是什么原因呢?
Will:拟真操控是我们推出的一项新技术,也成功的将体感游戏的成本降到了最低,为了进一步提高体感游戏的体验,我们还需要另外安装一个驱动。当然,为了更加方便玩家我们目前还在寻求最佳解决方案,也进一步的与电视、盒子生产厂商进行深度合作,争取未来能够带给大家更真实便捷的体感游戏体验。
海外玩家对辣椒快打的兴趣非常浓厚
“或增设线下体验店,考虑电竞赛事”
超好玩:电视游戏虽说不是一个陌生的概念,可对于中国游戏玩家来说也算不上多么熟悉,那么在推广的过程中我们会采用什么样的方式来改变这种状况呢?
Will:对于一款新产品来说,用户的不熟悉当然是弱势可同时又是优点,正因为用户的不熟悉所以当你表现出一些不一样地方的时候又能引来用户的兴趣。除了常规的线上推广之外,我们一直积极加强同电视设备厂商合作,在其线下门店增加试玩和演示,让来店里的消费者都能够体验辣椒快打游戏的魅力。这实际上是一种双赢,我们需要借助设备商的线下门店,设备上也需要我们这样比较新奇的玩法或说内容来吸引消费者。
超好玩:除了进驻这些电视设备商的门店之外,我们有没有考虑过开设自己的线下体验店呢?目前在那些城市地区可以体验到?
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