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马晓轶 腾讯的手游世界观推开明天的门

mj 2014-11-12

我可以举一个例子说得更形象一点,我自己在1999年的时候就开始玩PDA,那个年代其实也是很好的东西,但很小众,为什么?它有很多问题在,操作系统调试很复杂,安装程序安装老半天,黑白的不够好看,诸如此类,操作要用笔,但其实核心是一个好产品。但iPhone把这些阻碍它进入大众市场的问题都解决掉了,一下爆发了。腾讯的手游世界观

马晓轶 腾讯的手游世界观推开明天的门图片2

所以其实腾讯的做法也是类似的,我们做CFDNF也是类似思路。在以前,横版街机绝对是个很好玩的游戏类型,为什么大众市场不玩呢?肯定是有很多问题在里边。CS虽然很火,在当初的网吧有很多人玩,但是我们统计了一下,听起来很多人玩,最终统计数据是452万人在玩,对比一下中国可能4、5亿的游戏用户的规模,只有1%的人玩。我们觉得CS已经是个神作,是网吧国民级的产品,但另外99%人不玩一定有问题,我们很快就找到了,比如上手难,比如没有很好的匹配系统,比如要建个房间,可能花15分钟诸如此类,很多问题在这里边。

所以腾讯的理念是:我们怎么样让这些最好的游戏玩法,我们自己喜欢的游戏玩法能让大众市场也能够体验到,让大众市场觉得这个东西是个好东西。

这个理念在移动游戏时代也是一样——其实移动游戏时代更让我们打开了这个思路。回到console年代,太多各式各样类型的游戏,有第一视角、第三视角,有横版的、俯视的,这些类型以前在PC时代可能很难在市场获得成功,但移动时代让我们看到有这个机会。所以我们的理念是:怎么样把过去近35年游戏史上出现的所有的经典玩法、最好的游戏类型,能够通过现在移动终端这样的现代化通道,让更多人能玩到,能体会到这些游戏好玩的地方,这是我们腾讯的理念。所以,不存在说腾讯上来只做轻度,再做重度,和业界略有一些不同的视角。

手游增长放缓?行业是否到了瓶颈期

现在市场Q3增长预期是持平,像腾讯、360财报预期 Q3手游营收预期都偏保守,不过10月份腾讯密集发布当然不是这种感受,您觉得国内手游市场是否已经快速进入了增长放缓瓶颈期的状态?

马晓轶:增长放缓呢,其实要把“现状“和”潜力“分开来看。所谓的放缓是很多人一眼就能看到的,确实有放缓。那么,这个放缓出现哪里?因为之前行业增长是完全靠人口红利,就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在我们看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,你再增长会比较困难。

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