从虚拟按键兴起谈谈触屏交互的退化与进化
导语:每当游戏载体出现巨变时,使用了新载体的游戏经常会表现出各方面的不成熟,以至于看起来(特别是在玩家眼里)仿佛是个巨大的倒退,然后才有可能亦步亦趋地往回追,最后,有可能反超原有的游戏形态。
举个例子,网游出现后,一些单机游戏的特色就被丢掉了。比如网游的核心玩法需要经得住高重复度的考验,故不能设计得太精巧。剧情和演出的收效太低,所以普遍弱化。早年网游刚开始流行时,论坛上经常有“单机和网游哪个上等”的战贴,“剧情不行”经常被单机党当成炮弹。硬件方面更有诸多限制,早年网游的画面素质普遍差单机一截,延迟上的问题更使得ACT这个类型在网游诞生后很久才出现。前两年国内端游老是在宣称什么“无锁定”战斗,其实都是单机游戏里很基础的设定,隔了十几年才被网游当成一个卖点来宣传。不过,网游经过这些年的发展,扬长避短,某些方面有了大幅领先的趋势。不仅MOBA这类强对抗的网游成为全球的流行娱乐,就连主机游戏也纷纷网络化,它们所能提供的某些体验,也是单机游戏所不可及的。
类似的现象也能在家用机领域看到,前些年任天堂的机器总被人调侃成“三坟”(第三方的坟墓),除了任天堂第一方游戏太过强势外,也跟任天堂这些年力主的新平台策略有关。很多第三方玩不转新的操控方式,有的仓促应景,有的生硬移植,有的压根没用到新机能,整体的可玩性是低于人们的期望的。“体感”作为一种新的交互,理论上代表着进步的方向。但微软和索尼经过2012年E3激进式的体感大表演,最后还是落个不咸不淡的下场。期间发售的一些体感游戏,普遍问题是看着新鲜但可玩性不高。这便是典型的“新载体退化”问题,而且还是Bad Ending。硬件不成熟是一个原因,缺乏崭新交互下的新一代玩法是另一个原因,以至于开发者很多时候还在沿袭原有的设计经验。
这个现象在移动平台也一样成立。我们知道,很多传统玩家,对于移动游戏是不屑一顾的,坑钱不坑钱另说,主要是因为移动游戏和传统游戏有非常大的区别,这里面有一些资本和市场的原因,整体风气是开发快速盈利的小产品,缺乏那些“正儿八经的大作”。还有一个主要原因是平台的硬件限制,其中最大的限制便在于触屏的操控体验,使那些有一定操控需求的游戏体验总处在一种妥协的状态。
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