从虚拟按键兴起谈谈触屏交互的退化与进化
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《Combo Crew》是个有些年头的手游了……
在触屏上,“划动”是一个很直观的操作。我们也能看到《无尽之剑》《Horn》《Storm blades》等游戏都采用了划屏的战斗。虽然此类游戏经常演出大于玩法,像《无尽之剑》被核心玩家戏称为“无尽切水果”,战斗缺乏深度。但在《Storm Blades》里,你可以预判敌人出招方向,当敌人下劈时,上划屏幕使出“上挑”的招式(其它方向同理),从而在肢体动作层面而非招式判定层面招架敌人的攻击,这是实体按键很难实现的设计。这样的设计,称得上触屏的“原生玩法”,而且对于没有任何游戏基础的用户来说,这种战斗体验也比按键出招更容易理解,也更真实。
划屏战斗是一种不完全的尝试
其它诸如《白猫计划》的弹性操控,《剑魂之刃》的手势,《亡灵战士夏侯?》《天天来战》里的点触+滑屏,都属于原生触屏交互的尝试,其中不乏可圈可点之处。有些游戏如《堡垒》(Bastion)还内置了两套操控方式,一种是传统的虚拟按键/摇杆,一种则完全针对移动平台做了长足优化,在这个游戏中我们就能很上一页 [1] [2] 在本页阅读全文