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产业:Rob Pardo演讲 暴雪游戏设计之道

mj 2014-4-19

产业:Rob Pardo演讲 暴雪游戏设计之道图片1

说明:本文译于3年前,本着经典永不过时的精神在知乎重新发一下~顺便恭喜炉石传说登顶各国免费榜。

国外一名游戏从业人员对暴雪首席设计师、现任暴雪负责游戏开发的副总裁Rob Pardo(主要作品《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等)在2006年GDC奥斯汀游戏大会现场所做的讲话进行了总结并发表纪要。Rob Pardo的演讲主题为“暴雪游戏设计之道”,他以大获成功的《魔兽世界》为例总结了暴雪在游戏设计上的一些准则。

魔兽世界堪称世界上最成功的网络游戏,不过最近几年里和一些国内的策划朋友聊天时,发现他们对于wow玩家(一般是指只玩过wow而没有玩过其 他游戏的玩家)来应聘游戏策划都有很大的成见,他们认为这种人如果成为游戏策划将是一种灾难。这其中最主要的原因可能是这些受魔兽世界影响而希望成为策 划、并制作出牛逼游戏的年轻人往往一叶障目,即便对于魔兽世界的了解也仅限于了解表像,不能领会魔兽世界成功的精髓,所以将这篇演讲纪要翻译出来并分享给 国内的游戏策划和魔兽世界的玩家们。

以下是Rob Pardo的演讲内容:

我所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。

暴雪有一系列核心设计哲学,也有一些类似口头禅的设计原则,如:“专注特色”、“易于上手,难于精通”等等,在设计人员众多的团队里,拥有并贯彻这些共同的理念至关重要。

“万物始于圆”,暴雪的创始人之一Allan Adham习惯用一个同心圆来解释暴雪是如何进行玩家分类的。同心圆的内圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容,而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽 然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增长速度要明显快于前者。区分这两种玩家的方法是其使用的计算机硬件配置。

“易于上手,难于精通”是游戏设计的第一准则,我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛 B、最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题--据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。(译者注:国 内游戏开发商大多先以用户习惯为主,而忽略了其游戏特色及游戏性。)

由于在MMO中受到职业系统影响最大的是游戏的战斗系统,所以在WOW开始讨论关于职业系统的设定时,我们会依据其战斗能力及特性来定位各个职 业,并使他们尽量与其他职业不同。副本系统也一样,我们把它设计成只有组团才能进入,因为它是整个游戏最有趣最好玩的地方。副本是为高端玩家提供的游戏内 容,也为小白/休闲玩家向高端/核心玩家提供过渡的桥梁。

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