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产业:Rob Pardo演讲 暴雪游戏设计之道

游戏鸟手游网 2024-04-28

暴雪游戏设计之道

说明:本文译于3年前,本着经典永不过时的精神在知乎重新发一下~顺便恭喜炉石传说登顶各国免费榜。

国外一名游戏从业人员对暴雪首席设计师、现任暴雪负责游戏开发的副总裁Rob Pardo(主要作品《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等)在2006年GDC奥斯汀游戏大会现场所做的讲话进行了总结并发表纪要。Rob Pardo的演讲主题为“暴雪游戏设计之道”,他以大获成功的《魔兽世界》为例总结了暴雪在游戏设计上的一些准则。

魔兽世界堪称世界上最成功的网络游戏,不过最近几年里和一些国内的策划朋友聊天时,发现他们对于wow玩家(一般是指只玩过wow而没有玩过其 他游戏的玩家)来应聘游戏策划都有很大的成见,他们认为这种人如果成为游戏策划将是一种灾难。这其中最主要的原因可能是这些受魔兽世界影响而希望成为策 划、并制作出牛逼游戏的年轻人往往一叶障目,即便对于魔兽世界的了解也仅限于了解表像,不能领会魔兽世界成功的精髓,所以将这篇演讲纪要翻译出来并分享给 国内的游戏策划和魔兽世界的玩家们。

以下是Rob Pardo的演讲内容:

我所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。

暴雪有一系列核心设计哲学,也有一些类似口头禅的设计原则,如:“专注特色”、“易于上手,难于精通”等等,在设计人员众多的团队里,拥有并贯彻这些共同的理念至关重要。

“万物始于圆”,暴雪的创始人之一Allan Adham习惯用一个同心圆来解释暴雪是如何进行玩家分类的。同心圆的内圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容,而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽 然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增长速度要明显快于前者。区分这两种玩家的方法是其使用的计算机硬件配置。

“易于上手,难于精通”是游戏设计的第一准则,我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛 B、最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题--据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。(译者注:国 内游戏开发商大多先以用户习惯为主,而忽略了其游戏特色及游戏性。)

由于在MMO中受到职业系统影响最大的是游戏的战斗系统,所以在WOW开始讨论关于职业系统的设定时,我们会依据其战斗能力及特性来定位各个职 业,并使他们尽量与其他职业不同。副本系统也一样,我们把它设计成只有组团才能进入,因为它是整个游戏最有趣最好玩的地方。副本是为高端玩家提供的游戏内 容,也为小白/休闲玩家向高端/核心玩家提供过渡的桥梁。

暴雪在WOW之前出品的游戏基本均为对抗竞技性游戏,所以PVP系统也是WOW设计中另一个重要的领域。也许你们不信,但在最开始时我们只确立了联盟玩家和部落玩家的对抗关系,却不知该如何实现这个荣誉系统,或怎样将其充分的融于游戏中。

“六十级只是个开始”,我们在进行游戏设计时就已考虑到关于满级后WOW的终极内容(译者注:比如顶级副本、获得最高级装备等),和我们一样的 高玩们都玩过《网络创世纪》、《无尽的任务》、领导过精英公会,所以大家都会希望BOSS战的模式能够和《塞尔达传说》一样通过玩家的智慧和经验总结使之 有据可循,而不是全无章法的乱打一通。

在上述关于核心玩法内容的研究开发后,我们才会开始讨论关于游戏友好度和用户习惯的问题,比如WOW的UI界面吧。设计UI时最容易出现的问题 是设计师总是想要把所有的技能、设定等功能和内容全部堆砌在游戏接口上,这是一件多么可怕的事儿!(编者注:许多国产网络游戏虽然效仿了WOW的快捷键、 血条等UI呈现模式,但也会以“方便、快捷、傻瓜”为原则在屏幕右侧和小地图上增加许多可以点击的按钮。史蒂芬•乔布斯的设计理念中最困难的一点并不是如 何增加东西,而是如何通过删减和修去,使产品实用和简单化,比如只有一个Home键的Iphone。)所以我们在UI接口设计时尽量以简单、合理、 方便为宗旨,在玩家的屏幕上只会呈现最有用、最重要的东西,WOW中的拍卖系统是通过拍卖行进行操作而不是通过一个“我要拍卖”的按钮来完成就是这个原 因。(译者注:他在这里使用了HUD这个词,原意是适用于军事中的抬头显示技术,就是把重要的信息全部显示在视野范围内的仪表盘上,这里代表铺满整个屏幕 的各种按钮。)

哦对了,玩家的计算机硬件配置也是关于用户习惯和友好度中我们需要考虑和调整的一个重要问题。
#p#副标题#e#

另一个在游戏设计之初被提及的问题是关于玩家通过SOLO(单人杀怪不组队)的模式到达60级。说真的,我们真不愿你们用这种方式到达满级,你 要乐意我们也没辙,不过在你SOLO的过程中也会接受很多副本任务、战场任务,或看见很多穿着高级副本装出来显摆的人,这些都会或多或少的引诱你参与到集 体活动中来。当然了,这部分SOLO的玩家被我们视为休闲用户。

我们还花费了大量精力在新手指引上,首先要考虑并且最重要的一点是,游戏初期的内容不能太难。我喜欢像波斯王子、战神之类能够让你轻松上手、不 需要新手教程的游戏,这也是WOW中所采用的方法,我们让你出生在结构和布局并不复杂的新手区里(适合你慢慢探索)。如果一出生就把你扔在一个巨大的城市 (比如幽暗城这种变态主城),那么新玩家一定会花很多时间在迷路上。

另外,新手区的各种引导设置还能帮你迅速进入游戏状态,你可以随处看到一两栋房子、几个NPC或小怪及它们涉及的任务,在5分钟之内,你就可以开始打怪和体验游戏了!

惊叹号的设计理念:完全被任务所占据和推动着的玩家游戏进程。

我们希望玩家在游戏中有存在感,随着做任务体会游戏背景故事的发展。在《暗黑破坏神2》里我们第一次使用惊叹号作为接任务的标志来引导玩家,并 让他们养成习惯。就算最休闲的玩家都知道在WOW中,点击头上有惊叹号的NPC就可以接任务,然后做任务、交任务,如此往复。

有目的的进行战斗:WOW任务系统的重要理念。

与哲学中的观点一样,我们认为人在做事情时应该也必须有其目的性,在其他网游里,任务的作用就是让你看着经验条的增加,说实话,看着经验飞涨虽然很有趣但真的挺没成就感,也没劲。

总是会有些WOWer批评游戏中有太多的悬赏怪物和收集物品的任务,但其实它们都是根据“有目的的进行战斗” 这个原则设计的,在目的性的引导下,玩家需要去周游世界,才能体验到不同的冒险经历和战斗。(译者注:在魔兽世界2002年最初的Alpha测试之前,暴 雪对任务系统并不是很重视,相反设计师们希望能够用尽量少的任务给玩家足够的自由度,从而自由支配自己的游戏时间,但实际上在测试期中,他们发现大部分玩 家在游戏里显得无所适从,设计师们便开始注重对任务的适当指引,并最终总结出“有目的的进行战斗”这一原则。)

清晰明确的任务指示和说明:让玩家可以在任务说明中很快的找到所有必要信息,而不用去网上查数据。

在任务说明中,我们会很清晰的告诉玩家你需要做什么、去哪儿做、哪儿接任务、去哪儿交任务。每次有新的任务设计师加入却不理解我们的理念时,他 们总是使用试图制作一些描述不清、看起来完全不明所以的“巨深奥、巨迷茫”的任务想引起玩家的关注、增加游戏的代入感,可实际上只要通过百度、数据库或者 插件,玩家都可以很轻松的找到完成的方法。哦对了,只有那些不使用搜索引擎,而自己去尝试从复杂隐晦的任务说明中寻找的人才是真正的休闲玩家,这也是我们 真正应该努力去留住的群体不是吗!(译者注:比如在我的WOW生涯中,曾经偶遇过西部荒野上的风元素,直到练了一个联盟小号后,才在石爪山接到了一个需要 杀死它才能掉落任务物品的相关任务,后来我总是感慨,在艾泽拉斯大路上每一个生物都有他存在的意义,你总能在任务或剧情故事中发现它的作用。)

另外一点关于任务系统的制作说明是,不要让玩家为了找到任务而去跟每个NPC对话,我们要让玩家很容易找到一个区域内的系列任务,并通过任务列 表(L键)随时查看所有接受的任务信息及说明。当然,这样做有时候也会产生我们称之为“圣诞树效应”的副作用(译者注:圣诞树效应是指如果任务探索系统设 计不当,会造成在接了足够多任务时整张地图上都被点缀了像圣诞树上灯饰般的任务点提示。),看着这么多任务会让玩家崩溃的无从下手,所以“适度”是任务系 统需要注意的一个重点。

尽管经常能收到玩家要求提高可接受任务数量的需求,我们也总会以技术无法实现为理由拒绝,并保持可接受任务的上限依然是20个(译者注:这篇演 讲发表于2006年,当时是20个)。实际上呢,我们这么做的原因是:获得的任务数量越多,玩家对在执行每个任务时的感觉就会越弱。你接了百十来个任务, 然后走到附近去看见什么杀什么直到堆满那些数字,你只能感觉自己是在杀怪而不是在跟随剧情故事进行某个任务,这样会降低了游戏的代入感,也会让玩家迷茫及 厌倦。所以我们做出了任务上限数字的限制,让你在接任务前根据其剧情和做任务地点进行相 应的取舍。

任务设计师是艾泽拉斯中的领航员,通过他们设计的任务系统来向玩家展示整个魔兽世界。在开始设计一个新的区域以前,我们会先考虑在这个地图上的 “兴趣点在哪儿”--既最有趣、最吸引玩家的部份是什么、这个地图上有多少种不同类型的任务,萝卜白菜各有所爱,所以我们会提供足够多种类的任务供玩家们 选择,这也是任务设计师必须提前考虑的工作。

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