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《朋克大暴走》评测:顶级双摇杆射击游戏

mj 2016-12-3

游戏的弹道判定非常严谨,不会存在“看似可以打到的却没打着”这种同类型游戏的通病。

和移动平台上那些枪感如同打豆子、射水枪的绝大多数同类题材相比,《朋克大暴走》从射出第一发子弹开始,就会让你有虎躯一震的感觉。它的射击感做到了“枪枪入肉”,其命中判定可以精确到每一发子弹的弹道。它也会给玩家们一个“错觉”——这是一部靠耍大枪硬怼过关的游戏。

《朋克大暴走》评测:顶级双摇杆射击游戏图片3

10Tons的那部《血腥大地》的确是一部靠蛮横打法吃饭的游戏:每局游戏开头玩家都位于地图的中央,各种变异人(妖)从四面八方扑来,只要有一面顶不住,瞬间就会被“肉浪”吞噬。而在《朋克大暴走》中,虽然战斗要素相当丰富,但它更加讲究来阴的。玩家始终都要避免硬扛的敌人(况且也根本扛不住),必须善于利用地形、技能以及规划路线,争取以最小的代价到达下一层。带着大批敌人放风筝,利用房间分割强敌之后各个击破,靠跑位将敌人聚拢之后丢大爆弹,都是相当有效的战术。

之所以不像地牢游戏那样讲究清版搜刮,也不像Rogue类游戏那样提倡步步为营的打法,也是由于这部游戏的独特设计决定的。很多Rogue-lite游戏不再提倡“一夜回到解放前”的死亡惩罚,本作符合这一潮流:角色阵亡之后,所有的钱都会保留下来用于强化属性,获得过的所有武器、能力和技能也会全部保留,重开游戏之后直接选择即可。如果你更换角色,进入全新的随机关卡之后依然表现出对死前使用过的那把武器的偏爱,那么很快就能获得隐藏升级奖励。最“出格”的设计在于我们根本就不用从第一层慢慢往上打,你可以选择此前到过的任何一个场景进行重生。

如果说“死”是Rogue类游戏给玩家的最大压力,那么在本作中,“死”已经成为了过关斩将的最大动力,死得越多,角色也就会变得越强!谁让我们扮演的是完全不需要光着膀子去一线搏杀,而是坐在空调房里面靠插管遥控的黑客呢?

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