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中国式家长分享研发经验:立项差异化是小团队突围关键

duxi 2018-11-14

题材应该做的纯粹一些,而不是套上一个二次元+xxx的模式,却没有二次元的文化。那种感觉就像是一个没经历过创业的导演去拍创业的电影。例如早年的《崩坏学园2》,他们的主创全部喜欢二次元文化,常年混迹b站,游戏中充斥着各种弹幕文化。

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之后几个月便迎来了我们的第一次测试。当时有点困扰,单机游戏怎么测试?因为我们不能像网游那样获取用户数据,来优化卡点发现问题。事实也证明,单机游戏的测试反馈更加宏观,会有个大概的市场反响,细节需要你自己去主动挖掘。我们得到的只有用户数、用户评价等信息,更多的是需要去查看评论,主动与玩家联系询问意见。但是最终获取的反馈都是愿意和你分享的,一些玩了一半就退的玩家,那困扰他们的原因就不得而之了,而且人为获取反馈的样本还是太少了。如果你也打算做单机游戏,一定要有自己见解,不要依赖测试帮你发现问题。

当然测试也有收获,而且很大,就是游戏与直播的关系。作为单机PC游戏,我想最佳的导量方式应该是平台推广、直播宣传、视频UP主的二次创作。这次测试中,发现主播在玩我们游戏时候效果很好,尤其在一些互动系统中弹幕很丰富。为了更契合直播,我们在之后的游戏中设计了更多的互动、提问型系统,也让槽点更加密集。这是我们第二次改变,增加游戏设计更贴近宣发特性。

我们首发的是WeGame和Steam平台。虽说手游依然是最大的市场,变现能力最强,在经历过《绝地求生》、《怪物猎人》等游戏后,玩家数量已经有突破性增长,WeGame也是腾讯其他游戏的入口,单机或PC游戏用户群也越来越多,并且气氛也更好。在Steam上你可以把游戏做一半就上传,这时候叫EA版本。如果游戏不错,就算你没有做完,玩家也会直接买买买,这能为你的工作室提前得到资金回款。如果差强人意,玩家会非常包容,给你时间,允许你优化到更好玩的版本,这比手游的一次定生死要缓和不少。并且Steam的市场基本上是人工智能推荐的算法,每款游戏都有一定的曝光量。只要游戏品质优秀,加之现在的国产独游情怀,那你的游戏就会产生脱颖而出。

以上是游戏研发中的一些感悟。

通常开发出这些“奇怪”作品的团队,都是我们这种放飞自我的团队。各个要身兼数职,处理很多研发以外的事情,所以找一个靠谱的代理是非常有必要的,可以帮你分担很多工作,专心研发。在手游竞争激烈,政策收紧的情况下,越来越多的厂商尝试出海。也有越来越多像我们一样的工作室,尝试更细分的品类,更独特的玩法,给玩家更惊喜的体验。如果有立志于此的小伙伴也希望能加入我们,一起组队。

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