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剑起无声 剑落无生??蔡建毅将出席CGDC

mj 2015-5-15

《剑无生》是一款标准的独立游戏产品,热销题材手游在红海内厮杀的时候,蔡建毅和他的团队选择了专注游戏品质的提升。为了保证动作系统的流畅和玩家的手感体验,蔡建毅没有选择做联网,而是保持最传统的单机。牺牲掉国内手游市场热捧的社交性,《剑无生》的设计理念和制作元素完全承袭了《忍者龙剑传》《猎天使魔女》等传统单机,在游戏内处处可见蔡建毅对这些经典游戏的致敬:在敌人攻击一瞬间回避就会进入慢动作、快速转圈蓄力攻击等细节,都能引导玩家快速上手。倒地、受身、硬直、浮空、取消、攻击反馈,这些传统单机动作上的组合范例,配合点划模式带来的触屏体验,足见制作团队对传统ACT的坚守。

剑起无声 剑落无生??蔡建毅将出席CGDC图片3

《剑无生》的操作体验随着游戏进程逐渐增强

国外媒体在对《剑无生》大加赞赏时,忽略了国内手游竞争激烈的市场环境。长期以来各种快餐手游对用户眼球的轰炸和消费刺激,使《剑无生》的营销步履维艰,导致了 “墙里开花墙外香”的尴尬局面。背负盛名,促使蔡建毅--这位2000年就入行的资深制作人对国内游戏环境有了更深一步的思考:虽然单机动作游戏很好玩,但网络延迟和操作手感的挑战,该怎样解决;F2P的商业模式下动作游戏又该如何盈利。

当然,这位已经在游戏内容和体验上征服玩家的制作人来到中国游戏开发者大会(CGDC)带来的演讲,更多是分享他对手游的见解和成功经验:开发者在制作游戏时会遇到什么,《剑无生》是怎样设计攻防流程的,动作的触屏操作如何保证打击快感,ACT的核心元素是什么,制作出中国特色的动作游戏需要什么,数值、AI、关卡、剧情、动作等各方面的设计又该如何平衡?

如果在纷杂的手游竞争中,你还不知道如何定义“优秀的国产手游”,或者你想对动作类手游有更多了解,都不该错过今年的CGDC,因为,蔡建毅在这里。

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