让游戏更像玩家 细数人工智能的发展与历史
AI必须针对玩家的行动做出适当回馈,而非只顾做自己的事,射击游戏的敌机得朝玩家射击,动作游戏的敌人必须紧追主角,运动游戏的对手会根据玩家动作而有不同反应,诸如此类。以现在的眼光来看,当时的AI绝大部分都是1个指令做1个动作,不然就是玩家做什么他就做什么,感觉粗糙且单调,却是重要的阶段性成果。
大型主机的黄金时期:AI设计使游戏变得经典
70年代末期,大型主机开始进入黄金时期,游戏具有丰富的声光效果与多样性,以及更聪明的AI。率先出击的就是1978年的《太空侵略者》,敌机会根据难度而调整移动速度,不会停在玩家前面当活靶。此时的敌机行动模式仍然略显单调,不过这份概念对后来的《小蜜蜂》裨益甚多。
太空侵略者推出的隔年,Namco的射击游戏《小蜜蜂》跟着上市。小蜜蜂的玩法和界面与太空侵略者类似,敌机更为聪明灵活,会以单机?锋或3架小队等阵行朝玩家进击,每?蜜蜂的飞行轨?和速度都不尽相同,攻击结束后会飞回原本位置,组织相当严谨,看得出下过功夫设计。
1980年,游戏史上的经典作品《小精灵》诞生,让全球玩家陷入被鬼追与吃豆子的乐趣循环。小精灵里面有各种不同颜色的鬼,每种鬼都有独特的行动模式,而且拥有走迷宫的智慧逻辑,无形间提升了游戏的深度与乐趣。小精灵能够成为世界最知名的游戏,鬼的AI无疑是一大功臣。
80年代:游戏AI开始探索与人类对峙
和敌机与鬼周旋固然刺激,但还是与人类对峙才过?,Data East于1984年推出的《空手道》便是顺应此理念的产物。空手道具备基础的格斗游戏概念,电脑对手会根据玩家行动,做出格档或移动等反应,在当时是相当有创意的作品。且有鉴于初版电脑不够聪明,Data East后来因此推出强化AI的第二版本。
在技术与运算能力的提升下,各类游戏的电脑都有不错的行动演出。1988年的《魔域传说》
电脑有足够的智慧完成玩家的委任命令,1990年的《勇者斗恶龙4》NPC会根据玩家事前的行动方针做出行动,这个系统被随后推出的《圣剑传说2》加以发扬光大。
成熟的AI:《德军总部》与《毁灭战士》
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