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《天天飞车》制作人主题演讲谈设计经验

mj 2014-4-4

《天天飞车》制作人主题演讲谈设计经验图片1

3月30日上午,由IXDC(国际体验设计协会)主办的“GameUX游戏用户体验大会”在深圳举行。来自腾讯的天天飞车制作人秦亚林做了主题为《天天飞车设计经验谈》的演讲 。

以下是大会演讲实录:

很荣幸今天来到这里给大家分享一下天天飞车的一些设计。大概一周前接到这个邀请的时候其实觉得很忐忑,说实话在这个行业虽然做了很多年,但是对于用户体验这块总是觉得会有一些很忐忑的感觉,因为面对用户始终是一个非常严肃的一个问题。用户总是期待着我们能够给出更好更优质的一些服务和体验,但是对于用户的这种渴求和压力,我们产品开发人员应该说压力非常大。

我们在做用户体验设计这块,要打破边界,其实这一块天天飞车包括我之前做的很多游戏也是这么一步步做过来的。

先做一下自我介绍,我是2005年加盟腾讯,做了QQ堂、QQ飞车、枪神记、天天飞车,现在是天天飞车的制作人。

对于一个游戏来说,从用户第一次拿到这个游戏然后进入游戏,他整个体验,从刚开始拿到游戏,他的第一反应是什么?以及我们刚进入游戏需要给他一个什么样的反应,让他能够迅速的在游戏里面,有一个很兴奋的感觉。接着开始我们核心的玩法,然后有一些深入的沉浸感。我们在刚进游戏的时候,会在第一个道具给他一个“大喷”,天天飞车这个游戏在座很多应该都体验过。在刚进的时候我们给他一个“大喷”,这样有一个很多车辆摧毁的表现,用户很快会感觉这个游戏好像挺有意思,因为可以把路上的车全部掀翻,当然这个在现实当中是不允许的,游戏本身就是要超脱现实之外。

《天天飞车》制作人主题演讲谈设计经验图片2

接下来我们会在他经过一段时间车辆行驶之后安排一些关卡,比如说直升机挑战,这样从一个相对平淡的过程进入到另外一个刺激的点。然后,他又经过一段时间的游戏之后,他进入滚石的玩法。

《天天飞车》制作人主题演讲谈设计经验图片3

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