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《侏罗纪世界:进化》取得佳绩:详述影视改编游戏的进化历程

duxi 2018-7-6

恐龙会吃人,恐怕是这个游戏最独特的设定了

在不熟悉游戏机制时,恐龙暴乱可谓家常便饭,不少玩家的游戏体验就在抓恐龙和建围墙之间循环,生生玩成了恐龙监狱模拟器。不过比起建立和平宁静的游乐场,抓恐龙的危机感似乎更符合电影的主题。

同样为电影主题服务的还有游戏中的任务系统,在游戏中,玩家的公园有科技、安保、娱乐三个部门,他们每隔一段时间会排给玩家任务,完成任务可以获得部门声望和金钱奖励。

不过有趣的是,这三个部门之间还会勾心斗角。完成某个部门的任务会让另外两个部门产生不满,一旦不满积累到一定程度,部门主管便会故意搞事,比如突然给你断电或是把恐龙放出园区。这个看似没有必要的设计其实很好地还原了电影中的故事。

除了游戏设计,同样为IP服务的还有JWE的本地化策略。

众所众知,好莱坞大片一直都非常重视中国票房,这次的《侏罗纪世界2》也不例外。这部电影在中国地区甚至比北美还早上映了一周,足以见得环球影业对中国市场的重视程度,这种重视也延伸到了“影游联动”的JWE中。尤其是这款游戏的汉化质量,在近年来算得上是拔尖的。

除了官方中文的界面和字幕,游戏里全程有中文配音,甚至游戏中的环境音(比如公园里的广播)也是用中文说的。比起较为容易的字幕汉化,中文配音显然需要更多的资源,对于一家中小型游戏公司来说,能做到这点是非常不易的。同时,这也帮助JWE在国区实现了大卖。

这个本地化程度,极其良心

3.电影改编游戏该去向何方

虽然偶有精品出现,但电影改编游戏在玩家心中更多的还是失败作品的代名词。导致这一现象的原因颇为复杂,比如开发者独立性受限,开发过程中的决策受到较大阻力;比如大量使用外包,统合协调较差,影响游戏最终质量……

当然最重要的原因还是我们之前便强调过的:这类游戏的发售要配合电影宣发,开发时间有较大的限制,再加上版权方的利益纠葛,能用于游戏研发的经费往往也比较有限。

种种原因加在一起,电影改编游戏如果按照通常游戏的标准打造,不可避免地会出现核心玩法无聊,整体品质偏低的问题。等到游戏磕磕绊绊做出来之后,还是会被普通玩家直接无视,失望的粉丝也不会买账。

但我们也能发现,近几年来,以华纳为代表的部分厂商总是能做出一些市场反响出色的影改游作品,比如《星球大战:前线》《中土世界》《Mad Max》等。这些游戏都存在明显的缺陷,但同样不可否认的是,它们都买得不错。

有些评价也非常高

这次的JWE虽然没有做成受众最多的ACT或FPS游戏,但它遵循的制作理念,和那些曾经取得过商业成功的游戏是相似的。那么,它们到底是怎么做的呢?

首先,在资源受限的情况下,几乎不可能做出一款面面俱到的佳作。在这种情况下,让游戏足够吸引玩家的要点,就在于舍弃一些影响不大的内容,打造出一个极度优秀的核心体验。这种体验,不一定要是游戏的主要玩法,但最好和电影的主题高度相关。

比如在JWE中,这种体验就是养恐龙,《中土世界》里,这种体验是养兽人,最好的例子是《Mad Max》,这款游戏剧情线重复单调,整体品质乏善可陈,但它的驾驶手感和战斗演出相当出色,在同类游戏中数一数二。而这,也正是《Mad Max》电影中最重要的部分。

如果你是个《Mad Max》粉丝,即使知道这游戏很无聊恐怕也很难拒绝它

其次,电影改编类游戏立足于粉丝群体,能让粉丝在游戏中找到他们喜欢的要素是非常有必要的。这些要素有的看起来意义不大,但这是吸引刚从电影院走出来的粉丝的最佳方式。

最后一点,就是要把卖相做好。

这点似乎就不必多谈了,这类游戏的最大价值在于IP的影响力。由于已有电影在前,开发者并不需要在世界观、剧情深度和游戏内容上下太大的功夫(当然,这些都是加分项,只不过没有也行)。

事实上,这类游戏往往也是玩家通关率最低的游戏,做一个很深度的剧情或是特别优秀的地图设计意义不大。而游戏“好不好看”则相对重要一些,就比如在JWE中,恐龙的动作十分自然,模型和贴图也都非常精细,完全看不出游戏大小仅有4个多G。这一点也成为了很多玩家给出好评的原因。

画面水平在经营游戏里算是一流了

游戏工业发展到了今天,其实已经有足够的技术和方法以流水线的方式生产电子游戏了,而我们今天讨论的电影改编电子游戏就是这种产品的代表。比起那些精雕细琢,浸满开发者匠心的游戏,这类游戏显然会存在一些不足。但是从之前的“影改游约等于垃圾”到今天的完成度,也足以看出游戏产业在这些年里的进化了。

然而,也正是因为电影IP的游戏是离市场和金钱最近的那一批,导致这类游戏也是最容易被“腐化”的一批。

对这两年国外单机游戏舆论稍有了解的朋友不难发现,本文提到了近年来的4款影视IP游戏,其中有两款的续作——《星球大战:前线2》和《中古世界:战争之影》——都遭遇了巨大的负面舆论,原因几乎相同:因为急功近利的内购惹怒了玩家群体,舆论迅速发酵,引起市场的反噬,结局极其狼狈。最终,这两款游戏都不约而同地取消了所有内购项目。

影视改编游戏的最大受众是粉丝,这个思路大家都懂。但即便如今粉丝经济的吸金能力有目共睹,粉丝也不是傻子,最终在市场上成功的,还是那些在商业性、可玩性、IP还原度这三方面有所平衡的作品。毕竟,粉丝经济再好做,还是有做砸的。

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