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乐元素徐辉:《开心消消乐》4亿用户从何而来

mj 2015-11-9

纵观2015年的热门游戏排行榜中,“重度游戏”无疑是今年最耀眼的明星。但这个曾经一度被人们唱衰的游戏类型强势崛起之后,原本备受游戏企业和游戏资本推崇的轻度游戏热度却逐渐下降,各大榜单的前列位置也基本都被重度手游占领

就在重度手游大行其道之际,在唱衰轻度游戏特别是休闲游戏的声音越来越多,中国休闲游戏市场目前又是怎样的一个真实情况?大受市场欢迎的《开心消消乐》又是怎样获得4亿用户的呢?除了游戏的品质要高以外,什么因素还能影响一款游戏的市场成绩呢?

恰逢2015 GDC China游戏开发者大会,千军游戏有幸采访到乐元素高级副总裁、联合创始人徐辉,下面就让我们和徐辉一起窥探《开心消消乐》4亿用户背后的秘密,听听他对于休闲游戏市场的看法。

坦率地说,如今要在游戏玩法和游戏美术上与《开心消消乐》比拼的游戏并不在少数,但为何他们难以复制《开心消消乐》的成绩呢?徐辉认为,这和《开心消消乐》赶上了智能手机高速增长的时代,赶上了微信游戏渠道第一批开放的机会大有关系。休闲游戏要存活下去的门槛特别之高,也只有真正拥有数千万甚至上亿的用户之后,休闲游戏公司或许才能真正靠此存活下去。因此,消消乐的成功可谓是需要天时地利人和,如果赶不上时机,从地利与人和角度突破,或许是当前休闲游戏厂商发展方向,那么就看看乐元素是怎么搞定地利和人和的。

产品质量:抓住玩家的兴奋点 注重用户体验

不管一款游戏有没有IP,是不是大厂作品,要成为市场中一款出色的产品,产品的自身质量是最基本门槛。针对此,徐辉表示,乐元素创造的理念是打造一个能长久运营,打动人心的娱乐体验。因此,它们仅是在《开心消消乐》游戏设计上就花了很多功夫,包括形象设计。

去年GDC上 徐辉讲了如何做到形象设计不被人讨厌,因为游戏想覆盖那么多人,如果有一千万讨厌你就少一千万。如何不被人讨厌,如何能让这么一个慢消式关卡体验、推关式的游戏,更多的还是抓住玩家的兴奋点,做到能力边缘的挑战。

之所以《开心消消乐》能达到4亿的用户。取决于它 是一款面向大众类的游戏,定位全年龄用户人群,面向大众用户,在核心的玩法设计上,还有美术效果体现上都是面对大众用户的,所以容易被所有人理解,让每个用户都可以接受。

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