仙剑奇侠传手游奇葩设点让人也是醉了
1、技能伤害不合理
如果你玩过游戏,那你肯定明白技能范围越大其总伤害越高,这已经基本是游戏设定的常识了。而仙剑手游这款游戏就是这么奇葩,你打5个目标的总伤害还不如打3个目标的总伤害,比如阿奴技能打5,伤害系数0.22,蓝葵技能打3,伤害系数0.4.打的人多了伤害反而少了,真是让人笑掉大牙。此外还不存在伤害补尝机制,你说我aoe群体总伤害不占优势也就算了,但你总得给点伤害补偿吧,我打5个人时伤害是0.22,但如果对方死的就剩下一个了呢?我的技能伤害系数还是0.22,我能选择普攻不放技能么?我看着就傻逼。
2、减伤加伤不合理
以前还没注意,直到听人家提起才发现,仙剑手游的伤害计算公式是:伤害值*(1+增伤-减伤)。你又开创这么另类的计算公式,只能说你高傲的不屑于广大千千万万游戏为伍,好我忍了。但你这么搞,你起码后面设计平衡一点啊,为什么伙伴最多减伤只有15%,而火系雷系却动不动百分之40%。我看的也是醉了,减伤队也是笑话,估计出了七圣分分钟被历严和和尚分分钟切死,你减了半天伤才24%,人家直接就是40%。
3、反击这个属性就是骗紫花的
反击这个属性个人看了下是伤害是:50%的攻击-对方防御,估计魔方自己搞这个属性的时候纯粹是给怪用和骗紫花的,6000功的酒剑仙反击3000防人只能搞个强制伤害。实在想不通搞这个计算公式有什么用,干脆直接改成等级*5好了。
4、搞得灼烧属性比禁手属性还吊
阿奴和小蛮的修炼出灼烧的苛刻搞得跟什么一样,搞得不知道的人还有以为灼烧一出神档杀神,佛挡杀佛。人家景天、花楹出禁手的条件都比你简单的多,你灼烧再叼有禁手叼么?看看人家温慧至少也有80%的概率。
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