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《纪念碑谷》制作人谈游戏定价与节奏的关系

游戏鸟手游网 2024-05-06

由资策会与 IGDA 台湾分会主导的台北游戏开发者论坛(Taipei Game Developers Forum,简称 TGDF)于今(23)日至周五一连举办两天,《纪念碑谷》的制作人 Neil McFarland 也以他自身的观察与开发经验,来谈游戏的两个重要面向,也就是定价方式与游戏节奏的关联。

《纪念碑谷》制作人 Neil McFarland

《纪念碑谷》的开发契机

在进入正题之前,Neil 首先揭露了《纪念碑谷》的开发契机。他指出 ustwo 早在《愤怒的小鸟》流行时,就尝试过开发免费与付费游戏,而之所以会有制作《纪念碑谷》的想法,主要是因为看到美术总监 Ken Wong 绘制的一些美术概念图,这些利用视觉错觉所绘制,令人感到有些困惑的建筑有着独特的美感,而这样的契机便开启了团队想要打造《纪念碑谷》的想法。

Neil 表示,从以往工作室制作免费与付费游戏的经验中,他们领悟了一些道理,因此在一开始就将《纪念碑谷》设定为一款付费下载制的游戏,希望让玩家可以细细品味游戏的每个关卡,并从中挖掘到背后的故事与?作团队的巧思。

定价一款游戏 与游戏本身的节奏有着什么样的关系?

以免费游戏为例

Neil 指出,一款游戏的定价策略,从一开始就决定了这款游戏会带给玩家怎么样的感觉,与此同时,也决定了开发者到底可以怎么样去设计游戏内的游玩机制。

以免费游戏为例的话,基本上由于竞争对手太多,因此一定要可以愈快开启游戏愈好,同时也要在最短时间内让玩家对游戏产生兴趣,否则可能很快就会面临被移除的命运。除此之外,一款好的免费游戏由于付费点设计的不同,其营收相较之下也比付费游戏来的不稳定,因此能不能让玩家之间口耳相传,互相在社群媒体平台上去推荐其他人下载游戏,甚至是给予好评,也是相当重要的一点。

为了达到上述的目的,免费游戏通常都会「非常急促」地带领玩家完成系统教学,并以最吸引人的方式传达游戏的核心玩法给玩家,如此一来才能够确保玩家在第一次开启游戏的数分?之内留下深刻印象,进而每天持续开启游戏游玩,甚至是在游戏内消费。

以付费游戏为例

若以付费游戏来说,虽然付费游戏在市场上的数量较少,但同样也面对着大量的竞争者。在无法试玩游戏的情况下,开发者必须让玩家在上架页面,就可以强烈感受到立刻付费去下载这款游戏,会是一个“正确的决定”。

而下载游戏后,开发者也必须持续更新游戏,让玩家觉得他们下载了这款作品,是一个正确的投资,否则极有可能会面临许多玩家申请退费的状况。

一般来说,由于付费游戏不会有免费游戏那种必须在最快时间内让玩家上瘾的需求,因此开发者便有权力及空间去决定,如何透过故事剧情与其他游戏机制,来让玩家慢慢地挖掘游戏内的各种巧思。Neil 强调,相较于免费游戏,一款一开始就决定要以付费游戏的形式来?作的作品,有最大的空间可以去思考该如何打造一款独特的游戏,因为玩家想要从付费游戏中得到的东西,会是相较于市面上其他游戏所没办法给予的独特体验。

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该怎么让玩家掏出腰包来付钱呢?

以免费游戏为例

一般来说,免费游戏有几种方式可以促使玩家来消费,首先就是付钱买时间(例如直接略过生产时间),再来的话是付费就可以一步登天(如直接突破关卡等等),最后就是让玩家变成游戏的行销工具,例如强迫观看内置的广告。Neil 指出,上述这些方法,都是设计来让玩家产生挫折感,进而产生想要在游戏消费的?望。

而在市面上那么多的免费游戏当中,Neil 也观察到许多免费游戏利用创新的机制,来促使玩家付费。此外也有免费游戏如《天天过马路(Crossy Road)》,允许玩家在游戏购买非必要的商品,如解锁不同外观的角色来游玩,但对游戏体验不会有任何影响,这便是相当有趣的地方。

Neil 表示,像《天天过马路》这类的游戏,需要玩家对游戏产生高度的情感认同,才有办法以这样的方式来产生营收,这样的设计其实与付费游戏想要带给玩家的概念没有不同,不会让玩家觉得这款游戏好想要从我的口袋中掏钱出来。这样的状况对玩家与开发者来说其实都是好事,玩家付钱不是因为感到挫折,而是因为想要支持游戏,是一个双赢的局面。

以付费游戏为例

相较于免费游戏,付费游戏的手段就显得单纯许多,普遍来看比较常见的方式,可能是透过 DLC、额外的付费要素(如更帅的角色服装),或是结合如同任天堂 Amiibo 这类型的创新机制,让玩家付费购买实体玩具,进而解锁更多游戏内容。

回到游戏节奏的主题,Neil 此时以他经常游玩的《动物之森》来举例,像这样的一款需要付费才能游玩的掌机游戏,在节奏设计上相当缓慢,但却能够带给玩家非常好的游戏体验。在《动物之森》钟,游戏开始时玩家需要花费 4 分多?才能够进入到小镇上,而若是要能够自由地移动角色去探索,则需耗上 6 分多?。

而另外一款非常类似《动物之森》的手机游戏《Castaway Paradise》,则非常好地示?了若是《动物之森》以免费游戏的框架下去?作,会以怎么样的步调呈现。Neil 表示,在这款游戏中仅需要 30 秒,他就可以学会要怎么控制角色去捡垃圾,回收物品,或是怎么跟其他镇上的角色沟通。而在 40 秒时,他已学会种田以及各种控制角色的指令。90 秒时,系统很快地教会他如何领取免费游戏中常见的「每日奖励」,而约在进行到 4 分?的时候,他学会收成作物,并被要求要把游戏分享给其他朋友,即使他根本尚未对游戏产生情感连结。

以《纪念碑谷》为例

以 Neil 制作的《纪念碑谷》来说,游戏想要带给玩家的,是沉思该如何闯关,以及藉由画面及音乐,所让玩家感受到的放?感受。玩家从一开始进入游戏后,就不会一直被催促着该做什么,反之则是系统完全没有告知玩家该做些什么,一切都让玩家自行去探索。

在游玩《纪念碑谷》的过程中,团队一次只会让玩家学习到一种关卡的运作模式,同时也会慢慢地引导玩家,务求不让玩家产生挫折感,而是可能会获得从中领悟到新事物的喜悦感。此外团队也要求不会有相似的关卡在游戏中出现,每个关卡都有其独特的特性存在。

而若是《纪念碑谷》以免费游戏来设计的话,又会出现怎么样的状况呢?Neil 表示,若是如此的话,制作团队可能会设法制作更多更难的关卡,且玩家需要付费才能获取闯关提示。

另外有趣的是,其实《纪念碑谷》在台湾、香港与中国都有透过代理商发行免费版本,玩家可以先试玩游戏再决定是否要一次性地付费解锁游戏。Neil 表示团队对亚洲市场所知甚少,因此不排斥听取当地厂商的建议,对游戏的营运模式上做出微调,但在本质上依然坚持保留初衷。

总结来说,以免费游戏来看的话,与玩家的关?比较像是与「营运商」的关?,就如同走进一间店一般,店员会很希望顾客尽可能地停留多一点时间,也会定期举办折扣或新品上市活动,来吸引顾客上门消费。在这样的店?,通常来说消费者没办法好好地逛,而可能会时常被店员的推销话语所打断。Neil 表示,他并不是批评免费游戏不好,ustwo 也做过免费游戏,他只是希望?清免费与付费游戏的差异,希望开发者可以在一开始就搞清楚自己想要做些什么,以及想要带给玩家的是怎么样的游戏体验。

若是要做付费游戏,Neil 希望开发者是可以把自己的情感完全投入专案,这样才有可能打动玩家。此外付费游戏也给予开发者最大的空间,去选择要以怎么样的游戏节奏,去带领玩家了解自己?作的作品内容,而不是让玩家付费。

在演讲的最后,Neil 也发人深省地表示,手机游戏几乎填补了现代人所有的空?时间,很多人没事就拿着手机起来拼叁消方块,如此一来,看报纸上四格漫画的人变少了,做白日梦的时间也被填满了,甚至也不会「无聊」了。Neil 觉得会感受到无聊这件事情很重要,因为这才是人之所以想要做些有趣的事情的动机,但现代人似乎连这样的空间都被剥夺了。

此外手机游戏带给玩家,几近如同中毒般药物上瘾的症状,也是身处游戏产业所有开发者们必须去思考的问题。也因此 Neil 在演讲的最后也表示,大

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