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《妖精的尾巴:魔导少年》定档5月28日:浅谈游戏制作的背后

duxi 2019-5-24

妖精的尾巴:魔导少年为什么要制作这样一款游戏呢?这款游戏将在5月28日上线,而这是很多人都会问开发者的一个问题,这款游戏的开发者也给出了回答,下面让我们来看看《妖精的尾巴:魔导少年》开发者对制作过程的浅谈。

《妖精的尾巴:魔导少年》定档5月28日:浅谈游戏制作的背后图片1

非常感谢大家三年来对“妖尾”的支持,对我来说,这更是一个特殊的时刻。因为这部作品于我个人的意义,不仅是这十年来追的一部动漫,它更像是理想的实现。2016年,我为了参与这款游戏的开发来到腾讯,说起来好像有点中二,但我真的希望能把当年初次接触回合制游戏的快乐复制下来,凝聚在游戏中,让更多人可以体会。所以,我觉得这个年纪,可以亲手开发,做一款承载自己情感的游戏,真的是一件非常非常让人感到幸福和幸运的事情。

为什么会走上回合制游戏开发这条路?

不知道大家是如何结缘回合制游戏的?

我第一次接触到回合制游戏是在九十年代末期,回合制的魅力,其实就像扑克、象棋、或者围棋。它们的相似度很高,有一个统一的、易懂难精的规则。斗地主一共54张牌,有非常多的花样和体验,回合制也一样,从有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。直到现在,我还能清晰记得当年的快乐和热血,也因此选择走上游戏开发的道路。

这条路走的并不轻松,和玩游戏不同的是,开发游戏本身是一个枯燥乏味并且不一定带来高回报率的行业,需要非常高度的投入,我们叫“为爱发电”。

没有爱,没有这十年热血,回合游戏就只是给我带来了一份工作,但因为有爱、有热血,它带给我了一份事业,和永不磨灭的赤子之心。

我们尝试让《妖精的尾巴:魔导少年》成为一款差异化的作品

毫不夸张地说,能够有机会参与《妖精的尾巴:魔导少年》手游的开发,这感觉就像中了大奖。

现在流行的经典回合制游戏都很棒,西游、玄幻、武侠……都是我们熟悉并喜爱的内容。但我一直在思考,经过这么多年的发展,玩家发生了变化,市场发生了变化,回合制游戏是否也该有变化,为我们提供更多的体验?妖尾IP是个非常好的尝试。它庞大的、来自西方奇幻的世界观,精彩的人物和丰富的故事,与市场上主流的回合制游戏背景相比极具差异。把妖尾IP作为新鲜血液的载体,能够为回合游戏增加新的内容。

我们如何打造这个差异性呢?比如世界观——不同的魔导士有各自擅长的魔法,这些鲜明的角色和多样的魔法组成的妖尾世界,和我们以往回合制游戏里所需要的元素都是紧密搭配的。我们用各种知名角色组成战斗伙伴,不仅有职业上的区分,还会有非常多的专属魔法,甚至有合体魔法……这在过去的回合制游戏里很少出现。

《妖精的尾巴:魔导少年》定档5月28日:浅谈游戏制作的背后图片2

《妖精的尾巴:魔导少年》定档5月28日:浅谈游戏制作的背后图片3

同时,我们在继承回合经典玩法上,也致力于延续妖尾世界观的呈现。比如经常有人问到,为什么我们玩家不能成为灭龙魔导士?但你们知道,灭龙魔导士是特殊的存在,基于原著下这种改变不合理;再比如,原著魔法世界中就存在的商品交易体系,像露西的星灵钥匙就是在魔法店购买的,以及道具、魔法兽、载具等设定,都非常真实。我们把它落实到游戏中,就成为高自由度的交易体系。因为我们要模拟的是一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。

我们也在尝试,在《妖精的尾巴:魔导少年》中对回合制游戏做出拓展。

回合制是生命力很顽强的品类,同时也意味着这种固有形式不太容易尝试改变。我们做出的变化,是在继承回合制经典玩法的基础上进行调整。如传统回合制的技能释放,针对单个目标仅产生一次策略性的选择效果。而我们的手游中,除了选择目标,通过辅助技能加强效果也会影响大家回合战斗的策略选择。这种双向循环的思路,将大大提高游戏的策略深度。

《妖精的尾巴:魔导少年》定档5月28日:浅谈游戏制作的背后图片4

我一直觉得产品的研发不是闭门造车的过程,所以我们也一直热衷从不同途径接触玩家听取他们的意见,包括一些平衡性的调整思路,有一半左右都来自玩家的建议和深度参与。

同时,在游戏的节奏上我们也做了调整,保证大家能体验到回合制乐趣的同时,又不会为日常的任务、练级、刷本、打怪所拖累。在此基础上,我们还尝试了一些重点玩法的改革,比如说“公平竞技场”,设定相对公平统一的前置对战条件。这里想强调的是大家的能力,而不是这中间玩家所耗费的时间和精力,这样就可以让更多人快速进入到回合制的PK核心乐趣当中进行体验。

《妖精的尾巴:魔导少年》定档5月28日:浅谈游戏制作的背后图片5

《妖精的尾巴:魔导少年》的开发并非一帆风顺。

事实上,手游从立项到上线,已经过了将近三年的时间,因为我们想打造一款符合“妖尾”粉丝需要的精品作品。比如说角色原画人物的设定,如何平衡角色表现和世界观整体风格,我们把九头身、五头身、三头身的所有风格都做出来,再一一去进行尝试,最终五头身的效果得到了比较好的认可。

再比如交易系统,这是整个游戏中最难做的一个系统,我们希望尝试探索区别于以往腾讯回合制手游的交易系统。不过,开放的自由交易其实有许多限制,包括可能对游戏收费有一些影响。我们在交易系统中设定了很多条件来保障公平性,还提供了官方回收功能,对一些有价值但市场处理流转较慢的道具,玩家可以直接以一个比较合适的价格卖给系统。对于玩家之间的交易,我们则会有AI加上人工一起做出判断,通过大数据来实现以往手游里不敢尝试的自由交易系统。所以,这会是超乎大家想象的一个趋近“真实”的市场。

《妖精的尾巴:魔导少年》定档5月28日:浅谈游戏制作的背后图片6

最后,想对玩家们说的话。

希望我们这一款真正用心做出来的产品可以给大家带来一个符合“妖尾”想象的游戏,也希望我自己的一个“十年回合”的游戏梦,一个“十年妖尾”的动漫梦,可以和大家一起共同实现。我与你们一样,都是一个造梦者。

希望所有魔导士,在这个属于妖尾与回合的新旅程里,玩得开心,也玩有所得,谢谢。

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