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Espen Aarseth:发现游戏的意义

ljk1 2018-11-5

游戏对于各方面的人来说,拥有的意义是不同的,虽说目前的游戏行业在急速发展,但对于游戏的感官,众人的说法也不同,关于游戏的意义,Aarseth 教授有一些自己的看法,下面是Espen Aarseth对于游戏的意义相关资讯。

引言

随着电子游戏行业在世界范围内的蓬勃发展,游戏作为一种娱乐方式、一种传播媒介、一种艺术形态被大众广为接受。

与我们小时候玩的丢沙包、踢毽子不同,现代电子游戏往往综合使用了多种前沿技术,并为叙事创作带来了可以互动的体验。作为如此复杂的载体,如何认识游戏、如何设计游戏、如何发挥游戏的正向作用逐渐成为了一项“科学研究”。

2001 年学界第一个游戏研究的期刊《游戏研究(GameStudies)》诞生,它的创办者哥本哈根信息技术大学(ITU)的研究教授和电脑游戏研究中心主任 Espen Aarseth。同时,Aarseth 也被公认为是游戏研究领域的奠基人。

Aarseth 教授在2003年成立了“电子游戏研究协会”(DiGRA),在国际上搭建了一个真正意义上的游戏研究共同体。他在新媒介、电子文学和游戏三个领域的研究成果影响极为深远,著作被剑桥大学、牛津大学等多所高等学府出版。

Espen Aarseth:发现游戏的意义图片1

演讲核心亮点

游戏研究是一个领域,不是一个学科,我们必须要用不同的方法论,从不同的角度来研究游戏,方法论、角度越多,游戏研究就会做得越好。

游戏从本质上来看是否有意义,这主要取决于我们从哪个角度出发。游戏是现实生活的一部分,而不是一个单纯的虚拟世界。

在使用游戏(进行非娱乐活动)时,我们应当反复问自己,它是否比其它现有形式更好、更便宜、更高效率地实现了目的。 如果答案是否定的,我们就要重新思考游戏在这些应用领域的优势。

应该如何正确看待看游戏“成瘾”?概括来说,这是一个“从爱上游戏到不爱了”的过程,就好像你读《哈利波特》一样,就算你读了很久,你也总有停止的一天,游戏也是。这种随时间的“脱瘾性”指出了游戏并不适合与传统成瘾品并列。

游戏是一种前沿文化,也是一个跨越文化的传递者。游戏里出现的很多前沿性的东西,最终都变成了我们的主流文化。

发现游戏的意义

Espen Aarseth 教授:感谢大家的盛情邀请,非常高兴能够有机会到腾讯这样一个重要的游戏公司。今天我想和大家共同探讨一下游戏和游戏使用者的研究,包括我们是如何研究游戏对人的影响、游戏的本质是什么、游戏是否真的会使人成瘾以及我们应该如何对待游戏。

什么是游戏研究?

游戏研究不是一个学科,我们必须要用不同的方法论,从不同的角度来研究游戏,方法论、角度越多,游戏研究就会做得越好。

我非常幸运,在哥本哈根有个非常棒的研究团队能够和我一起做研究。我们的研究中心成立于 2003 年,是一个国际化、多元的研究中心。中心团队有心理学家、哲学家、社会学家、新媒体专家,他们都在不同的领域进行游戏研究:文化和美学领域的研究者在思考游戏到底是一种艺术形式还是只是一种流行文化的形式;也有计算机科学和人工智能领域的研究者,他们做了很多以游戏为主的人工智能,也使用大数据和深度学习来开发游戏,形成新的玩法等等。

但什么是游戏研究?

游戏研究其实包括很多元素,可以分为四个方面:physical(硬件),structured(mechanic and economic)(机制与经济)结构,communicational(interface)传播给用户的界面,mental 精神。游戏研究还可以按照主观视角与客观/描述性视角分成六个不同的研究领域。

对于将游戏视作艺术作品的研究者来说,主观上可以对游戏进行批判性的分析,客观上可以对游戏进行美学与艺术史层次的研究;

对于把游戏当作系统来看的研究者来说,主观上可以从游戏设计的视角对游戏进行探索性的研究,客观上可以通过对游戏进行本体论的分析(游戏研究形式学的部分)来进行研究;

对于重视游戏中的人的研究者,主观上可以对游戏进行功利主义的分析与利用(功能游戏),而客观上可以通过对玩家经验、游戏效果的研究来进行一些具有医学意义的分析。

Espen Aarseth:发现游戏的意义图片2

游戏是好是坏?

现在我们来到另外一个更加重要的议题,游戏是好的还是邪恶的?游戏会造就一个更好的人,还是说暴力性的游戏会使人变得暴力?

如果大家最近读过报纸或报道,可能看到很多人都说游戏是非常危险的,因为你玩游戏的时候,你的多巴胺(编者注:一种大脑自然分泌的使人快乐的激素)会不断地提升。

但他们没有告诉你的一点是,当你在吃可卡因或者毒品的时候,你的多巴胺的水平是人为地提高到了正常值的 10 倍以上,而游戏并非如此。

其实,你在做任何行动的时候,你的多巴胺水平都会上升:我站在这里,我的多巴胺水平都比我坐的时候要高,你打篮球或者踢足球,你的多巴胺水平同样会提高。所以仅仅通过多巴胺水平提高了,就断言玩游戏就像吸毒一样,这是一种不妥当的说法。

然而游戏从本质上来看是不是有意义,这主要取决于我们从哪个角度出发。

赫伊津哈和卡洛伊斯都提倡过纯洁游玩(pure play)的理想,但玩游戏真的是纯洁的乐趣吗?(are games innocent fun?)古罗马斗兽场的例子告诉我们,游戏可能所费甚巨,也可能带来血腥与痛苦。

打个比方,古代的大型罗马斗兽场可以被看作是一个非常复杂的“游戏平台”——它有个底层的仓库,使用升降梯运输狮子等猛兽到表演场当中,由人来训练狮子,也有人斗兽,可怜的人在台上一不小心就会被狮子吃掉。

促成这样一个“游戏”需要大量的金钱投入,也需要大量的设计和工程作业的融入。

大家也许可以联想到现在的游戏设计,也是非常复杂的系统,不同行业的人把自己的洞见和技能都贡献在了游戏的设计当中。由于这样的一个系统太受人关注了,政府也开始注意到它。

在 2000 年前的罗马,如果你想要进行斗兽表演,就必须要拿到官方许可。我们看到,这样一个斗兽场的游戏,已经影响了社会和立法,真正成为了现实生活的一部分,不再是一个所谓的虚拟世界

游戏是否能够产生积极正向的影响,是否能够教会人们一些相关的经验和做法呢?

游戏能够帮助人们学习知识和技能。如果你玩《魔兽世界》,那么你可以成为行业当中的一些领导者,因为你可以通过引领部落来夯实领导能力;如果你想成为一个飞行员,可以通过虚拟飞行游戏来培养自己的操作,学习飞机如何能够平稳着落的技巧。

游戏也可能培养孩子的科学精神,变得更聪明。这是可能的,例如玩家会开电子表格计算各种武器伤害的数值。但问题在于不是所有的游戏都这样。

另一方面,可能之前大家没有思考过,从某种角度来说,其实技术不一定能够更多地提高人的体能或者是健身水平,仅仅是换了一种方式以达到同样的目的。

比如,你可以使用体感类游戏来进行锻炼和减肥,体感类游戏一般情况都使用感应器,让人们和游戏进行互动,在游戏中进行训练。然而,孩子们有一些活动和玩体感游戏非常相似,比如去户外踢足球或者打篮球。

在有了体感游戏后,虽然他们体感游戏的能力提高了,但同时也就没有太多时间去玩别的了。因此,在使用游戏时,我们应当反复问自己,它是否比其它现有形式更好、更便宜、更高效率地实现了目的?如果答案是否定的话,那使用游戏的形式来解决问题的优势在哪里?

那么我们是否应该使用电子游戏来进行教学呢?

实际上,游戏应用于教育是可能的和可行的,只是应当和我们利用其他形式的媒介—诗歌、音乐等方式相同:只用最好的。

挪威用电子游戏《上古卷轴:天际(skyrim)》教授浪漫主义艺术,用电子游戏《行尸走肉(walking dead)》教伦理学(ethics),这都是非常出色的例子。

另外,游戏中的暴力是否会造成激进行为的产生?

有人在 2001 年做了研究,让学生他们玩两个游戏的其中一个,一个是冒险游戏《神秘岛(Myst)》,一个是《重返德军总部(Wolfenstein)》(3D 版)。然后对他们的好斗程度和攻击性来进行测量。最后结果显示,玩《重返德军总部(Wolfenstein)》的这些学生更加暴力了。

但这个研究的问题是,这两个游戏有太多不同,你不知道真的在起作用的是其中的暴力元素,还是其他元素。

在非玩家看来,这两个游戏都是走来走去解决问题,但是如果你了解游戏,就知道这两个游戏完全不一样。不仅仅是暴力程度不一样,玩的方法也不一样——一个是快速的,必须要快速响应,一个是慢速的,解决小的谜题。

所以你玩游戏时的兴奋程度、认知程度都完全不一样,而在该实验设计中并没有将暴力抽象为单一变量来进行研究,他们应该研究两个类似的、只是暴力程度不同的游戏。

之后,他们还继续研究了四个暴力游戏,但在选择游戏时犯了同样的错误。更“暴力”的游戏速度特别快,而另一类游戏的速度就很慢,而且其中的主角并不处于危险的状态中。暴力游戏可能确实会让人变得暴力,但是很可惜这些实验并不能证明这一点。

以上都是糟糕的实验设计造就的错误结果,但我们不应以此来嘲笑设计这些实验的心理学家。实际上,作为游戏研究者,我们应当帮助他们更好地理解游戏。

那么,射击游戏呢?

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